La
herramienta “bones” o huesos ha
permitido animar personajes de una manera mucho más sencilla.
Aunque esta herramienta no es del todo nueva; está en constante actualización y es demasiado útil
para la creación de movimientos de los personajes directamente
desde flash.
Varias de
las actualizaciones de este sistema permiten que el creador del objeto en
movimiento pueda manejar sin ningún problema el esquema y su producto final,
pues debido a esto; al establecer el nuevo fichero es necesario que sea desde
un Action Script 3.0 ya que la funcionalidad de la herramienta Huesos se
desarrolla solamente para Flash Player 10 y superiores a este.
Se debe crear un símbolo de clip de película por cada hueso o parte del cuerpo
que debe estar distribuida en piezas que lo componen; esto se puede hacer desde
Illustrator ya que al importarlas a flash las piezas son reconocidas
inmediatamente.
Para tener en cuenta cada movimiento que haga el cuerpo del personaje se
arma jerárquicamente el esqueleto con cada parte importada, desde lo macro
hasta lo micro.
Para hacerlo se elige la herramienta huesos, se hace clic en la pieza
base del objeto; y con el mouse cada pieza se conecta.
Todos los conectores se pueden manipular en la línea de tiempo y con la herramienta flecha negra se puede ver el movimiento que se está haciendo.
Todos los conectores se pueden manipular en la línea de tiempo y con la herramienta flecha negra se puede ver el movimiento que se está haciendo.
La cantidad
de fotogramas se añaden según el movimiento que necesite el conjunto y si se quiere repetir; con un clic continuo al push
de la tecla control en Macintosh en un fotograma clave, se escoge la
opción “copiar pose”.
Otra opción de montaje en flash…
Si se desea importar
directamente el personaje desde flash es necesario que el dibujo no tenga ninguna
agrupación y que el color que lo compone sea el mismo para que más adelante sea
identificado de manera continua en el programa.
Con el dibuyo ya importado, se selecciona la
herramienta huesos y se empieza a jerarquizar cada parte del cuerpo
armando un esqueleto desde las bases generales hasta las más
específicas: De pelvis a tronco y extremidades, por ejemplo.
La visualización es la misma:
desde la linea de tiempo y los movimientos similares. La diferencia, es que al
mostrar el movimento el dibujo puede deformarse un poco y para ello es
necesario utilizar la opción vínculos.
No está de más aprovechar los
tantos efectos que nos ofrece esta herramienta.






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